夺。
野外遭遇战?
完美复刻王凡的遛狗战术。
弱势方入场第一件事:派刺客(或潜行单位)找机会刺杀,得手后立刻全员潜行(或分散躲藏),开启马拉松模式。
地图有多大跑多远,地形多复杂钻多深。
强队空有大军,要么漫无目的追捕效率低下,要么被迫抱团龟缩,眼睁睁看着时间流逝被判负。
遭遇战变成了“捉迷藏大赛”。
探索竞速战?探索?寻找信标?
不存在的!全力搜索敌方领主位置,找到就围杀!让对方无法探索,自己哪怕进度为零也无所谓。
探索模式变成了“猎杀游戏”。
领主/英雄竞技场?甚至也受到了影响。
一些实力较弱的队伍,在竞技场模式中干脆摆烂,随便派点炮灰上场送死,节省精力准备后面的遭遇战或资源战,指望用“饺子流”偷鸡。
竞技精神荡然无存。
整个联邦争霸赛,从一个展示领地建设、军团协作、战略战术的宏大舞台,迅速堕落成了比拼谁更阴险、谁刺客更多、谁能更好地隐藏和拖延时间的“猥琐大赛”。
比赛的观赏性和策略性直线下降,论坛和世界频道充斥着对“潜行BUG”的声讨和对比赛变质的不满。
开局就是潜行……结局看不到人。
甚至还出现了两个联邦都玩大迂回战术,全场人不见人的局面。
属实令人无语。
……
潜行技能,这个在以往主要用于侦查、刺杀关键目标或战术穿插的技能,在“大迂回刺杀+无限潜行”的体系下,暴露出了足以颠覆赛事平衡的致命问题。
近乎无解的拖延能力,才是这种垃圾战术的重要爆点。
这个技能的存在使得“人数悖论”无解。
大联邦引以为傲的领主数量成了最大的负担。
带的人多?被刺杀的风险成倍增加,判定劣势巨大。
带的人少?兵力优势无法发挥,还可能被对方兵力堆死或被其他大联邦吃掉。
无论怎么选,都极度被动。
“无限时间”是核心BUG:,现行潜行技能机制下(只要不攻击、不被显形技能/道具打中,理论上可以无限潜行),一旦刺杀得手或取得击杀优势,弱势方就可以彻底消失在战场上,让强势方束手无策。
这严重违反了竞技比赛“鼓励交锋”的核心原
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